29.07.2018

Freelancer Review: Warhammer 40,000: Gladius - Relics of War


Freelancer Review: Warhammer 40,000: Gladius - Relics of War


Einleitung

Warhammer 40,000 Gladius – Relics of War ist das erste 4X (eXplore, eXpand, eXploit, and eXterminate) Spiel im Warhammer 40K Universum. Genaugenommen spielen sich die Geschehnisse des Spiels nach dem sogenannten „Gathering Storm“ ab, sind also, rein lore-technisch, top aktuell. Federführend ist hier das Studio Proxy Games, dass bereits mit Pandora: First Contact, Erfahrung im Genre gesammelt hat. Gepublished wird das Spiel von Slitherine, den Briten, die vorwiegend für ihre komplexen Kriegsspiele bekannt sind. Allerdings haben sie auch schon bewiesen, dass sie Warhammer 40K besser können als manch ein AAA Publisher samt Studio – wir wissen alle wen ich damit meine. Bei Aussagen zum Schwierigkeitsgrad gilt zu beachten, dass ich meine Preview-Serien, welche die Testphase größernteils ausgemacht haben, auf „Schwer“ aufgenommen habe. Wer möchte kann auch gerne auf meinen Kanal reinschauen:


Spielstart- und Ablauf

Aber nun zurück zum wesentlichen, nämlich dem Spiel an sich. Zum Start ziehen mit den Space Marines, dem Astra Militarum, den Orks sowie den Necrons (Ja, leider NOCH kein Chaos und keine Eldar), 4 bestens bekannte Rassen in den Krieg (eXterminate). Wenn ihr euch jetzt fragt, wieso ich gerade diese X betone, dann lasst mich zumindest jetzt schon sagen, dass die anderen von kleinerer Bedeutung sind – in einem Universum in dem es nur Krieg gibt, ist das keine Überraschung.
Grundsätzlich starten fast alle Rassen genretypisch am Anfang mit einem „Siedler“ sowie einigen, bitter benötigten, Militäreinheiten (Die Space Marines fliegen ihre Festung aus dem Orbit ein, weshalb man nur einen Landeplatz wählen muss). Neutrale Creeps machen einem zunächst das Leben schwer (wobei dieses Feature bereits generft wurde). Es gibt roamende Banden von Kriegshunden, Catachanischen Teufeln und Psychnen sowie gefährliche Enslaver oder Castelaan Robots, die vorwiegend mit dem Bewachen von Artefakten betraut sind (Die Menge der Creeps lässt sich, falls man es etwas gemütlicher haben möchte, beim Spielstart einstellen). Das der Planet eine echte Gefahr darstellt fühlt sich gut an, weil man das Gefühl hat auf einer Deathworld gestrandet zu sein, auf der eine Arche von allerlei bösartigem Gezücht gelandet ist.
Schnell tritt dann die Mainquest auf den Plan, welche die Geschichte von Gladius Primus, aus der Sicht der jeweiligen Rasse, erzählt, für die man sich eingangs entschieden hat. Die Queste ist in Kapitel unterteilt und wird mit dem Ablauf immer schwieriger. Belohnungen gibt es in Form von Rohstoffen oder Gegenständen. Wobei ich sagen muss, dass die eigentliche Belohnung, zumindest für mich, die Tatsache ist, dass überhaupt eine Geschichte erzählt wird. Diese erklärt dann auch anfängliche Diskrepanzen, wie die Frage: warum Astra Militarum und Space Marines sich auf Gladius bekämpfen statt zu kooperieren. Ja ihr habt richtig gehört, es gibt nur Krieg – im wahrsten Sinne des Wortes. Denn Diplomatie gibt es, was in allen anderen Fällen außer dem erwähnten, ja durchaus sehr loregerecht ist, überhaupt nicht. Der Fokus des Spiels liegt ganz eindeutig auf den Kämpfen und das ist auch gut so!
Gekämpft wird auch im Zuge der Quest – und nicht zu knapp. Das Ausmaß der Kämpfe kann schon mal ein sicher geglaubtes Spiel ins Schwanken bringen, denn sie spawnt, vor allem in den späteren Kapiteln, ganze Armeen im eigenem Hinterland. Sind alle Truppen an der Front und in Expansionskämpfe verwickelt, muss man schnell umdenken und die gesamte Armee reorganisieren. Auch wenn es einen faden Beigeschmack hat, dass gigantische Armeen hinter einem aus dem Nichts spawnen – es ist auch quasi unmöglich aus den Questtexten zu erahnen, dass so etwas passieren würde – kommt das Gefühl auf, dass man es mit einer echten Endgame Crisis, wie etwa bei Stellaris, zu tun hat. Das ist absolut gewollt, denn das Spiel kann, neben dem üblichen Eroberungs bzw. in diesem Fall eher Exterminatus Sieg (Man erobert keine anderen Städte, man reißt alles nieder.), über das Bestehen dieser Quest gewonnen werden.
Das geht umso leichter, wenn man sich konzentriert durch das Forschungslaufband gekämpft hat. Das Menü fällt ebenso wie der Rest des Interfaces eher krude aus. So sieht das Interface bei jeder Rasse gleich aus. Das geht auch etwas schöner und atmosphärischer. Das Forschungslaufband hat 10 Stufen. Um die jeweils höhere Stufe freizuschalten muss man 2 Technologien einer Stufe darunter erforschen. Die Technologien reichen von üblichen Freischaltungen von Einheiten oder Gebäuden über Edikte (für Städte), Fähigkeiten (für Helden sowie Einheiten) bis hin zu Upgrades die z.B. die Sponson Guns eines Leman Russ von Las auf Bolter umrüsten. Man kann beim Forschen, wenn man mit etwas Köpfchen an die Sache geht, nicht viel falsch machen.

Städte und ihr Ausbau

Die Städte sind das Herzstück der eigenen Wirtschaft. Hier werden Einheiten produziert und Ressourcen generiert. Jede Stadt beginnt mit dem Feld auf dem sie gegründet wurde. Je nach Standort kann auch dort ein weiteres Gebäude, neben dem durch die Gründung entstandenem Festungsgebäude sowie dem Baugebäude, errichtet werden. Weitere Felder werden durch einen Bauauftrag annektiert. Die Eigenschaften dieser Felder sind abhängig vom Gelände oder angrenzenden Ressourcen und werden in prozentualen Boni ausgedrückt. Baut man also ein Erzlager auf ein Erzbonifeld mit 10% Bonus erhält man statt den üblichen Sechs, 6,6 Erz pro Runde. Jedes Einheitenproduktionsgebäude hat eine eigene Warteschlange, man kann also z.B: Infantrie, Fahrzeuge und Flugzeuge gleichzeitig produzieren, statt sie, wie oft üblich, nur hintereinander einreihen und bauen zu können. Mehrere Gebäude der selben Art, z.B. zwei Kasernen, bauen keine 2 Infanteristen gleichzeitig, sondern einen Infanteristen schneller. Auf Stadtebene gibt es zusätzliche Ressourcen wie das Bevölkerungslimit, welches mit Gebäuden ausgebaut werden kann (jedes Gebäude muss mit einem Bewohner besetzt sein um zu funktionieren). Außerdem gibt es noch Bevölkerungswachstum und Loyalität, wobei ich auf letztere später genauer eingehen werde.



Die Rassen und ihre Mechaniken 

Die Rassen spielen sich richtigerweise durchaus unterschiedlich und verfügen über ihre eigenen nachvollziehbaren Mechaniken. So entfällt das eXpand (Expandieren) im klassischen Sinne bei den Space Marines vollständig. Sie spielen sich wie eine „1 Stadt-Challenge“ bei Genrekollegen, denn sie verfügen das gesamte Spiel über nur über eine Stadt (Necrons können nur auf vordefinierten Gruften Städte errichten, Orks und Astra Militarum erhalten freie Platzwahl).
Expandieren können die „Engel des Imperators“ zwar mit Hilfe von Festungen, die sie z.B. in der nähe von Ressourcen oder an strategische Positionen vom Himmel herabfallenlassen können. Im späteren Spielverlauf können die Festungen auch als Verstärkungspunkt genutzt werden, weil sie als Zielort für Droppods fungieren. Diese sind wiederrum die Space Marine Variante der „schnelleren Fortbewegung“ (Necrons können sich unter anderem zu Monolithen teleportieren lassen). 




Ihre Ressourcen umfassen Requisitionspunkte, die eine Mischung aus Erz und Nahrung darstellen, Energie sowie Einfluss mit welchem man mächtige Heldeneinheiten wie Chapter Master oder Librarians trainieren und unterhalten kann.

Ich erwähne das deshalb so explizit, weil sich jede Rasse dabei etwas anders spielt. Die robotischen Necrons brauchen keine Nahrung, bauen Einheiten aus Erz und unterhalten sie mit Energie. Zudem reparieren sie sich jede Runde von selbst und können mit Hilfe einer Einflussfähigkeit jede Einheit ein Mal pro Runde heilen. 

Das Astra Militarum verwendet, ebenso wie die Orks, Nahrung und Erz für die Ausbildung der Einheiten sowie Nahrung für den Unterhalt. Orks generieren Einfluss – das in ihrem Fall wohl eher als Waagh Energie bezeichnet werden könnte – wenn sie gegnerische Einheiten besiegen und ihr Schadenswert skaliert mit der Höhe ihres Einflusses. Eine durchaus gelungene und atmosphärische Implementierung von WAAGH!. 
Ebenso gelungen ist das Astra Militarum. Ihre Truppen sind, wie man das gewohnt ist, relativ konventionell; also Massenware mit ordentlicher Reichweite und kommen erst dann ordentlich zur Geltung, wenn ein Kommissar sie mit seiner Präsenz samt Fähigkeiten „unterstützt“ – nennen wir das mal so.


Das Levelsystem und Einheitenfähigkeiten

Die levelnden Helden (Bis Lvl 10) sind dank ihrer Fähigkeiten, die per cooldown gebalanced werden, eine echte Hilfe. Die Fähigkeiten lassen sich beim level-up aufwerten und werden somit immer stärker – es lohnt sich auf die eigenen Helden also aufzupassen. Das Spiel verfügt auch über ein Gegenstandssystem sowie auf der Karte verteilte Shops, in denen man Items kauen kann. Finden kann man Items vorwiegend bei der Erkundung von Ruinen des Vauls, dem äquivalent der Goodyhuts anderer Spiele. Die Ausrüstung reicht von Rüstungen oder Waffen mit prozentualen Statsboni bis hin zu „Einmaleinsatzfähigkeiten“ wie speziellen Granatenarten.
Während hochlevelige Helden wichtig sind, gilt ähnliches auch für normale Einheiten. Sie erhalten pro LVL 5% auf alles (Außer Tiernahrung…), sodass sie nach 10 LVLs effektiv auf 150% ihrer Eingansleistung kämpfen d.h. 1,5 mal so viele Hitpoints haben. Statt Einheiten schamlos zu verheizen wird man für das Präservieren der eigenen Einheiten also belohnt – Großartig! Obgleich das mich natürlich niemals daran hindern wird Imperiale Gardisten als Kanonenfutter ins Gefecht zu werfen, man will ja authentisch bleiben.

Kampf: Die KI spielt mit

Die Kämpfe, ob man verheizt oder nicht, sind das Herzstück des Spiels. Während man bei vielen anderen Genrevertretern, wie der CIV Reihe, das Gefühl hat, dass diese eher Makulatur sind, vor allem weil die KI nichts auf die Kette bekommt, glänzt Gladius hier ganz besonders. Die KI verhält sich logisch, sie konzentriert ihr Feuer auf schwache oder geschwächte Einheiten und zieht dabei die eigenen Verletzten zurück um sie zu heilen – Ein Verhalten, dass man kaum woanders beobachten kann. Die KI ist auch erfrischend gnadenlos, sie eliminiert Einheiten statt sie, weil per Skript einprogrammiert, vllt. doch am Leben zu lassen, um den Spieler zu schonen. Das Gelände ist taktisch nutzbar: Wälder und Hügel bieten Deckung, Nahkämpfer können keine Klippen überwinden und sind Fernkämpfern dadurch unterlegen. Ausnahmen gibt es hierbei natürlich auch, wenn man z.B. ein Jetpack benutzen kann. Wenn Einheiten ihren Zug beenden ohne die Waffen abzufeuern (Ja Einheiten können mehrere Waffen mit verschiedenen Eigenschaften wie Reichweite usw. dabei haben), werden sie in einen Feuerschutz/Overwatch Modus versetzt, welcher sie Gegner angreifen lässt falls diese in den entsprechenden Bereich einrücken – Die Konstruktion von Fallen und Hinterhalten ist so also durchaus möglich, auch die realistische Sichtlinie, die durch Umgebung gestört wird, hilft hierbei.


Manche Waffen bzw. Waffengattungen müssen erst „aufgestellt“ werden. D.h. sie machen erheblich mehr Schaden, wenn sie vor dem Schießen eine Runde lang auf einem Feld die Stellung halten, sich also nicht bewegen. Neben dem vorher erwähnten Jetpack haben auch „einfache“ Infanteristen, oftmals per Forschung freigeschaltet, verschiedene Granatenarten die gegen unterschiedliche Ziele einzusetzen sind (Per Cooldown gebalanced) was selbst den einfachsten Protagonisten auf dem Feld mehr taktische Tiefe verleiht. Panzer bekommen mit der Zeit z.B. Einnebelfähigkeiten oder „TOW“ Raketen als Zusatzbewaffnung. Die unterschiedlichen Waffenwerte sind per Tooltip leicht nachvollziehbar und man kratzt mit einer Taschenlampe (Imperiales Lasgewehr) eben tatsächlich kaum am Lack eines beliebigen Fahrzeuges, weil man keinen Panzerungsdurchschlag hat – Gut dass man hier keine Kompromisse gemacht hat. Die Rotation der eigenen Frontlinie zu Heilzwecken, Fokusfeuer auf geschwächte Einheiten, bevor sie sich zurückziehen oder auf Feinde, die man wegen ihrer Stärke unbedingt schnell ausschalten möchte, bestimmen, neben der Einheitenkombination, über Sieg und Niederlage. Organisierter Rückzug ins Heimatgebiet (=näher an eigene Städte), falls man eine Front nicht halten kann, wird in der Regel belohnt, weil man sich z.B. in Städten, dank massiver Schadensreduktion, besser verteidigen kann und die eigene Verstärkung schneller im Kampf ist. Das sinnlose Verheizen von Einheiten wird, wenn die KI dafür Kapazitäten hat, gnadenlos bestraft – Gewinnt die KI ein Verteidigungsgefecht setzt sie gerne sofort zum Gegenangriff mit zusätzlichen Einheiten an – Herausragend!

Mit Ressourcen und Artefakten zum Sieg

Neben den bereits erwähnten externen Ressourcen (Erz, Nahrung. Einfluss, Energie) gibt es auch solche, die nur auf stadtebene existieren. D.h. dass jede Stadt einen individuellen Vorrat davon hat. Während die globalen Rohstoffe stets am oberen Interfacerand sichtbar sind, muss man hierzu die Stadtbildschirme besuchen. Was bei den Space Marines mit einer einzigen Stadt kein Problem darstellt, kann bei einem größeren Reich schon mal dazu führen, dass man, vor allem im Eifer des Gefechts, diese Ressourcen aus dem Auge verliert. Es handelt sich hierbei hauptsächlich um Loyalität, die, sollte sie einmal ins Negative rutschen, dafür sorgt, dass die Produtionszeiten für Gebäude und Einheiten stark ansteigen. Da wieder rauszukommen ist gar nicht so einfach, schließlich muss man gerade um mehr Loyalität zu bekommen Gebäude bauen – entsprechend lange kann es dauern wieder ins Plus zu kommen.
Hierbei helfen auch strategische Ressourcen oder Artefakte auf der Karte, welche einen prozentualen Bonus auf die Loyalitätsproduktion geben, falls man sie erobern und halten kann. Hier kommt auch die Krux ins Spiel, da sich Frontlinien durchaus verschieben können und die KI, im Gegensatz zu anderen Spielen, auch auf gleichem technologischem Niveau in der Lage ist den Spieler unter Druck zu setzen. Es kann also Situationen geben in denen man auf die Schnelle, insbesondere wenn eines der Mainquest Events zur falschen Zeit feuert, mehrere strategische Rohstoffe auf einmal verliert und man in arge wirtschaftliche Schwierigkeiten gerät.
Dies gilt nicht nur für Rohstoffe. Artefakte bieten zum Teil starke Boni (die stapelbar sind) wie 10% mehr HP oder 10% mehr Schaden für alle Einheiten. Es kann also, vor allem wenn es eng wird, kriegsentscheidend sein viele Artefakte zu besitzen oder sie dem Gegner im entscheidendem Augenblick abzuluchsen.

Grafik, Animationen und Sound

Die Grafik hat natürlich kein AAA Niveau, wobei manche Modelle besser aussehen als andere. Die Qualität von Idle-Animationen schwankt auch recht stark, wobei das auch vom Einheitentyp abhängig ist. Während Ork-Flugzeuge schöne Schlenker drehen, sieht ein imperialer Basilisk halt eher öde aus. Für meinen Geschmack (Ich habe CIV V nur mit RED Modpack gespielt) sind die Einheitenmodelle etwas zu groß, während die Squads zahlenmäßig zu klein sind– vllt. kann auch hier ein Mod Abhilfe schaffen, um ein epischeres Schlachtenbild zu erzeugen. Der Soundtrack ist in meinen Augen ganz angenehm und kann mit seinen teilweise druck lastigen Melodien durchaus überzeugen – Das ist aber nun wirklich Geschmackssache.




Sonstiges und der Ausblick 

Erwähnenswert sind vielleicht noch kleinere Atmosphärische Samples, die die Einheiten zum Besten geben, zwar nur in Textform, aber besser als gar nichts. Umbenennen kann man im Spiel jede Einheit, was schön ist, wenn man sich selbst eine immersive Atmosphäre schaffen möchte. Leider gibt es auch in diesem Warhammer 40K Spiel keinen Armypainter - eventuell auch etwas, was man per Expansion nachholen könnte. Zum Thema Weiterentwicklung haben sich die Entwickler mittlerweile auch schon geäußert: Mehr Rassen sind definitiv geplant. Wir dürfen uns also hoffentlich auf Chaos (Space Marines, keine Dämonenarmee bitte), Eldar und vllt. sogar Tau freuen (Bitte in dieser Reihenfolge ).

Auch im Bereich der Einheiten, die ins Feld geführt werden (obgleich, die die im Spiel sind durchaus ausreichend sind) können, gibt es noch massig Ausbaupotential. Neben dem Einführen weiterer Einheiten und dem Ausbau des Forschunglaufbands, wäre ein Modulares System bei Panzerbewaffnung eine Möglichkeit sehr viel Vielfalt ins Spiel zu bringen, dem Spieler die Macht zu geben selbst zu entscheiden ohne ihn mit 10 verschiedenen Leman Russ Varianten zu überrumpeln.


Fazit 

Von mir gibt es für Warhammer 40,000 Gladius – Relics of War eine klare Kaufempfehlung für all jene die es leid sind, dass der Kampf in vielen 4X Spielen zu kurz kommt. Wer sich unsicher ist, ob er mit der mittelmäßigen Grafik und dem geringen Fokus auf Wirtschaft/Handel/Diplomatie klarkommt, der findet, auch bei mir, auf YouTube genug Let’s Plays die das Gameplay zeigen. Für Warhammer 40,000 Fans ist dieses Spiel eine echte Perle in einem Meer von Säuen (Yeah right,…) und wird hoffentlich, wie angekündigt, durch die Entwickler weiter perfektioniert. Von mir gibt es eine 8/10.

10.06.2018

Review: Warhammer 40,000: Sanctus Reach - Horrors of the Warp



Vorwort:

Was gibt es zu dieser Erweiterung zu sagen? Zunächst mal bin ich WH40K Fan. Also behaltet das im Hinterkopf. Den Key habe ich kostenlos von Slitherine Ltd. erhalten, wofür ich sehr dankbar bin. Weiter unten findet ihr einen Link zu meinem DLC Let's Play falls ihr euch lieber Videos anschaut.



Review:

Storyhintergrund
Alaric Primus hat kein Glück. Nach dem massiven Orkangriff verursachen die Orks mit Warpwaffen einen Riss im Raum. Sie öffnen ein Mini-„Eye of Terror“ im AP Orbit ,durch das Dämonen in die Realwelt strömen können. Viel mehr Story gibt es, außer einigen kleinen Missionstexten, leider nicht.

Überraschend ist (neben der ganzen Sache mit dem Riss an sich) hierbei, dass jeder Chaosgott vertreten ist. Das ist schön für die Diversität der Dämonen, aber Lore mäßig doch etwas fraglich. Die Tatsache, dass sich Chaosgötter untereinander genauso liebhaben, wie Black Templars und Xenoabschaum, ist bekanntlich einer der Gründe wieso Abaddon der Armlose notwendig ist, um alle Jahre wieder zu einer seiner Fail äh Black Crusades aufzubrechen.
Soll heißen: Ohne eine starke autoritäre Führung ,und man kann über Abaddon denken was man will, er ist ein Chaos Champion und besitzt die Gunst aller Chaosgötter, weshalb er in der Lage ist diese Feldzüge überhaupt durchzuziehen, gibt es keine Dämoneninvasionen.
In diesem DLC kooperieren die Dämonen miteinander als wäre es das normalste der Welt. Anfangs ließ mich das hoffen, dass wir Chaos Undivided Anhänger wie die Word Bearers als Gegner bekommen würden, leider Fehlanzeige und eine weitere verpasste Chance.

Design/Grafik
Bei mir entstand allgemein der Eindruck, dass ein Großteil des Budgets für das Dämonendesign draufgegangen ist. Entsprechend ordentlich sehen diese auch aus, sodass es hier wenig Kritik von mir gibt. Man trifft auf alte Bekannte aus der Lore, von Bloodletters (Khorne) über Deamonettes (Slaanesh), Plaguefathers (Nurgle) oder Soul Grinders (Tzeenth) bis hin zu riesigen Daemon Engines die zu den gefährlichsten Gegnern im DLC gehören.

Gameplay
Trotz fragwürdiger Storykonstruktion bleibt das Gameplay solide, wir müssen unsere Taktiken an die Dämonen anpassen, weil es sonst „Volles Pfund aufs Maul“ gibt. Es überrascht nicht, dass Khorne Dämonen extrem stark im Nahkampf sind und selbst unsere sonst so verlässlichen Blood- und Skyclaws geradezu hinrichten. Die Dämonen des Nurgle sind extrem zäh und regenerieren sich teilweise. Slaanesh liebreizende Horden greifen grundsätzlich öfter an als andere, während Tzeenth starke Herolde Warpmagie ins Feld führen. Zudem sind es seine Pink Horrors und Soul Grinder welche fast das gesamte Fernkampf Kontingent der Dämonenarmeen stellen.
Der Armeeaufbau, also das Grinden durch Zufalls Missionen und aufleveln der Einheiten, macht weiterhin Spaß – wenn einem so etwas Spaß macht, aber das muss jeder für sich selbst entscheiden. Zufalls- und Hauptmissionen leiden aber leider weiterhin an mangelnder Innovation und Vielfältigkeit oder Abwechslung bei den Zielvorgaben.

Persönliche Meinung
Wenn du ein WH40K Fan bist wie ich, dann weißt du wie gebeutelt wir sind, was Spiele in dem Universum angeht – gemessen daran bin ich persönlich mit Sanctus Reach immer noch zufrieden und das Durchspielen dieses DLCs hat mir Spaß gemacht – wenn dir danach ist, kannst du dich auch in meinem Let’s Play davon überzeugen: 



Wertung
Müsste ich bewerten, wäre ich immer noch, wie beim Hauptspiel, zwischen einer 6 und einer 7 (bei einer 1 – 10 Skala). Es gilt weiterhin: Nur für Fans, und selbst da bin ich mir sicher, dass es kein Spiel für jedermann ist.

In Pros und Cons gesprochen:

PROs
  • Mehr solides Gameplay - Für jeden dem das gefallen hat, (wie z.B. mir) der wird auch hier nicht enttäuscht werden.
  • Missionen sind auf Veteran (die mittlere Schwierigkeitsstufe) gefühlt etwas knackiger, als in den anderen DLCs und im Hauptspiel. Vor allem weil die Eigenschaften der Dämonen (+ihre Anzahl) eine spezielle Herangehensweise nahelegen. Nach Patches in der Vergangenheit und dem Nahkampffokus der Dämonen ist der Nahkampf tatsächlich etwas spannender.
  • Schön anzuschauende Dämonen Modelle
  • Fraktionsswitch von Orcs zu Space Marines- Gute Idee: hätte man mehr draus machen können, z.B. auch mal eine Mission als Astra Militarum spielen. Und vor allem auch mehrere Missionen mit anderen Fraktionen, weil der Armeeaufbau dann wieder ins Spiel kommen würde.
NEUTRALs
  • Keine neuen Gameplay Features: lediglich mehr vom gleichen mit neuen Gegnern.
CONs
  • Wieder miserable Inszenierung bzw. gar keine und fragwürdige Lore/Story.
  • Auch wenn das „Cover“ darauf hindeutet, gibt es keinerlei Chaos Space Marines gegen die man kämpft, sehr Schade. Das hätte nicht nur mehr Flavour gebracht, sondern den Dämonen auch die Möglichkeit gegeben im Fernkampf nicht als reines Kanonenfutter herzuhalten.
  • Das Missionsdesign hat sich nicht verbessert. Es sind leider immer noch stets dieselben „einfachen“ Ziele die man verfolgt.

15.02.2017

Early Access Review - Conan Exiles





Für Bewegte Bilder: Conan Exiles Playlist


Dort findest du eine Videoreihe mit folgendem Aufbau:

- zunächst 7 Folgen Solo, mit Standard Server Einstellungen
- Ab der 8 Folge im Coop, mit adjustierten Einstellungen die für einen zeitlich akzeptableren Progress sorgen (Es wird nicht langweilig, weil man zu wenig Rezepte hat bzw. extrem lange Ressourcen und XP farmen muss – nicht jeder hat die Zeit 24/7 zu zocken).

Trotz allem seht ihr bei uns echten Spielfortschritt, kein Admin gecheate, keine Multiplikatoren auf 10 sowie leichtere Gegner weil das Spiel angeblich zu schwer sei.

Zusammenfassende Einstellungen für mein Afterwork-Zock-Balancing: 
- XP & Ressourcen Yield Multiplikatoren auf 2, 
- alles andere auf "normal"= 1, 
- NPC Spawnrate wird später etwas runtergesetzt auf 0,85


„Kurz“-Review (Weil Early Access):


Conan Exiles ist trotz seiner kurzen Entwicklungszeit (laut Entwicklerstream ca. 1 Jahr) ein bereits ordentliches Spiel das mit einigen, im early access geradezu üblichen, Kinderkrankheiten zu kämpfen hat.
 Nach meiner Spielzeit von 55 Stunden, von denen ca 80% im Multiplayer Coop mit Abonnenten & Freunden, auf unserem Community Server stattgefunden haben erlaube ich mir zu sagen, dass das Spiel (trotz Bugs und immer wieder auftretenden Unannehmlichkeiten) Spaß macht - Wir sind alle auf die Weiterentwicklung gespannt, zumal mit Funcom nicht der übliche Early Access Indientwickler, sondern ein gestandenes Unternehmen für die Entwicklung verantwortlich ist. Funcom war in der turbulenten Early Acceess Release Zeit auch durchaus fleißig und hat bereits mit mehreren Patches dafür gesorgt, dass einige der gröbsten Probleme behoben wurden (z.B. ein äußerst ärgerlicher Dupe Crafting Bug, über den wir uns auch im LP des Öfteren aufregen).
Eine andere Unannehmlichkeit z.B. ist es dass der interne Serverbrowser, wegen der Fülle an Servern, dazu neigt den eigenen nicht anzuzeigen. Abhilfe dafür wurde zumindest über eine mit dem letzten Patch eingeführte „Direct Connect“ (Direktverbindung) Möglichkeit bei der ihr euch mit IP und Passwort verbinden könnt. Der Steam Server Browser hilft ebenfalls, wobei auch er bei einigen von uns nicht zum gewünschten Ergebnis führt.

Nun aber zum eigentlichen Spiel: Dieses ist angenehm knackig, man kriegt schon mal „Volles Pfund aufs Maul“ wenn man nicht aufpasst. Gerade am Anfang ist es, bei Standard Einstellungen, ein echter Überlebenskampf – auch aus dem Grund weil die Ressourcenanforderungen mancher Rezepte leicht übertrieben wirken (Hallo Lagerfeuer ich spreche über dich,…). Deshalb sollte man trotz der Verlockung durch die sehr schöne Grafik lieber darauf verzichten auf Sightseeingtour zu gehen und sich auf das wesentliche konzentrieren: nämlich ein paar leckere Insekten und einen Schluck vom kristallklarem Wasser an den malerischen Stränden in den Bauch zu befördern. Obacht ist allerdings geboten denn überall lauert Gefahr: Während die „Imps“ noch relativ einfache Gegner sind, läuft man auch schnell „Affen“ und Krokodilen über den Weg die einen ganz gerne mal in Windeseile auseinandernehmen. Erfahrungspunkte gibt es für alle Tätigkeiten, sodass auch Spieler die sich erstmal ein Häuschen bauen möchten auf ihre Kosten kommen. Die Tier 1 Ressourcen (Sandstein, Pflanzenfasern, Holz) gibt es in großen Mengen und es ist nicht schwer schnell eine Hütte sowie die erste Rüstung, Waffen und Werkzeuge zusammenzuschustern.
Umso weiter man voranschreitet umso schwieriger wird das Spiel allerdings: Will man mit Tier 2 oder Tier 3 weitermachen so ist das für eine Person schon sehr herausfordernd (bis unmöglich!) weshalb Gruppenspiel eine große Rolle einnimmt. Wenn du als Einzelkämpfer durch die Gegend ziehen willst, dann ist Conan Exiles wohl leider nicht das richtige Spiel für dich. Viel von dem Spaß den das Spiel erzeugt resultiert, wie so ist bei Survival Sandbox Spielen dieser Art, aus der Zusammenarbeit oder dem Konflikt mit anderen Spielern. Für die Kommunikation gibt es einen Ingame Chat (der auf Global/oder Lokal durch den Server Admin gestellt werden kann) sowie eine Voip Option die zwar vorhanden ist, bei mir persönlich aber seit einigen Patches nicht mehr funktioniert – in meinem Fall wenig tragisch, weil wir auf Teamspeak zurückgreifen. Das Spiel beinhaltet ordentliche PVE Möglichkeiten, die von Überfällen auf Eingeborenendörfer (samt verschleppen von Mitbewohner zwecks Versklavung, für Arbeit- oder Wachdienst) bis zu Jagdausflügen auf seltene mächtige Tiere (in mehreren Abstufungen inklusive der Möglichkeit sich ihre Köpfe als Trophäen an die Wand zu nageln) sowie Dungeons mit Bossgegnern. Über großangelegtes PVP kann ich leider noch nichts schreiben weil wir es noch nicht erlebt haben. Kämpfe Mann gegen Mann fühlen sich, mit dem ordentlichen Waffenarsenal, aber jetzt schon eigentlich gut an. Verschiedene Religionen mit verschiedenen Vorteilen sorgen neben den verschiedenen Waffen für eine gewisse Diversität. Mit ihrer Hilfe können im lategame Avatere herbeigerufen werden die Massenvernichtungswaffen gleichen und ganze Städte einebnen können (Kann auch durch einen server Admin ausgeschlossen werden). Und ahja bevor ich es vergesse: die Penisgröße dürft ihr bei der Charchtererstellung ebenfalls frei einstellen. "Er" wedelt dann bei entsprechender Nacktheitseinstellung (Keine, Teilweise oder Ganz) auch physikalisch korrekt im Wind - So viel virtuelle "Freiheit" gibt's selten .

Kommen wir nun zum Schluss aber noch auf ein paar andere unangenehmere Dinge zu sprechen: Das Spiel hat technische Probleme, die Performance ist schwankend (auch bei einem i7 4790k mit GTX980 und 16gig RAM), Besonders bei großer Itemlast (=Wenn man ganze Dörfer, Städte baut und diese dann geladen werden müssen) sowie dem grundsätzlichen Nachladen von neuen Gebieten. Aussetzer gibt es zudem immer wieder auch in Kämpfen, was dann besonders ärgerlich ist, weil es einem buchstäblich das Leben kosten kann. Zudem scheint das Spiel nicht automatisch vor einem Server Neustart zu speichern, sodass man, wenn man nicht aufpasst, auch auf diese Weise fortschritt verlieren kann. Serverlags sind momentan ebenfalls noch an der Tagesordnung (und exponentiell schlimmer, umso mehr Spieler auf dem Server sind). Alles in allem kann man sagen, dass noch sehr viel Optimierungsarbeit auf Funcom zukommt.

Wenn du mit solchen Problemen nicht klarkommst, oder dich Verluste frustrieren dann solltest du von Conan Exiles (und vermutlich von allen Early Access Titeln) die Hände lassen. Für all die die das Potenzial des Titels erkennen und den Entwickler mit ihrem Vertrauen jetzt schon unterstützen möchten wartet ein nettes Spiel, dessen Charme sich im Zusammenspiel gemeinsam mit Freunden erst richtig entfaltet.


Sobald ich mehr vom Endgame PVE bzw PVP weiß werde ich die Review updaten.

02.02.2017

Review: Warhammer 40,000 - Sanctus Reach




Meine Videoreihe zu Sanctus Reach: Sanctus Reach Playlist




Die Texteview:

Zunächst einmal: Sanctus Reach ist keines der Warhammer 40,000 Spiele, die man „in die Tonne treten“ kann. Das Spiel ist in Ordnung, hat aber seine Macken. Diese zeigen sich insbesondere bei der Kampagnenpräsentation und Story. Andere Aspekte, wie ein teilweise noch etwas unausgegorenes Balancing, lassen sich mit Patches leicht beheben (Wobei der erste und zweite bereits erschienene Patch neben bugfixes genau an diesem Problem gearbeitet hat).

Grundsätzlich bekommt ihr bei Sanctus Reach zwei Kampagnen, bei denen ihr abwechselnd „Story“-Missionen und zufallsgenerierte Schlachten rundenbasiert beschreitet. Leider ist die Präsentation der Kampagne sehr schlecht. Ich kann als großer 40K-Fan über vieles hinwegsehen – darüber aber nicht. Zu einem so illustren Universum wie 40K gehört einfach auch eine gute Geschichte und wenn es die schon nicht geben soll, dann zumindest der Versuch einer gewissen Inszenierung. Selbst wenn sie nur über Protagonistenbildchen stattfindet, die zwischen den Missionen miteinander sprechen, um die militärischen Operationen in einem gewissen strategischen Rahmen zu packen und kleine Geschichten, um die „Helden“ herum zu spinnen (Bei Warhammer 40,000 Armageddon klappt es doch auch!). An dieser Stelle wirkt das Spiel recht lieblos. Es wird klar, dass der Fokus auf die Mechaniken und das Gameplay gelegt wurde.

Selbiges kann sich in der Regel aber auch sehen lassen. Vor einer Schlacht entscheidet ihr euch für die Einheiten, die ihr mitnehmen wollt. Hierbei seit ihr durch ein Punktelimit limitiert. Leider variieren diese Startauswahlarmeen stark (zwischen den Missionen) und man stellt sich die Frage: Wieso konnte ich in der Mission zuvor aus einer anderen Komposition wählen? oder: Wieso habe ich keine eigenen Fahrzeuge, während die Orks welche ins Gefecht gegen mich führen? Ihr habt also, anders als bei Titeln wie Panzer Corps oder Armageddon, keine feste Stammarmee, auf die ihr immer zurückgreifen könnt. Wenn das Spiel eine Story hätte, dann wären Unterschiede in Truppenkomposition leicht zu erklären gewesen: In einer Sumpfmission nur Infanterie und Schwebefahrzeuge, in einer Stadt keine Fahrzeuge usw.

Solche Gegebenheiten auf diese Weise zwischen den Missionen zu erklären würde mir persönlich ja schon fast genügen. Die grundlos variierende Startarmee kann zu einigen Frustmomenten, während der ansonsten relativ stimmigen und schönen Schlachten, führen. Dass die Gefechte zwischen den wichtigen Missionen alle zufällig generiert sind, ist natürlich ein zweischneidiges Schwert, insbesondere in Verbindung mit der Einheitenkombination. Während die zufallsgenerierten Karten immer neue Situationen schaffen, mit denen man fertig werden muss, kann es auch passieren, dass man auf einer Karte, bei der die Schlacht sich um strategische Punkte in der Mitte dreht, die selbige ein relativ freies Feld ohne große Deckungsmöglichkeiten ist. Wenn man dann als reine Infanteriearmee auf Fahrzeuge trifft, sind Verluste unausweichlich. Dabei sollte man gerade dies vermeiden. Während unsere Wölfe auf Level 1 -außer kämpfen und mitreißend heulen- nicht viel können, erhalten sie auf Erfahrungsstufe zwei ihre erste (ebenfalls zufällig) Zusatzfähigkeit. Diese Fähigkeiten reichen von passiven Boni bis hin zu verschiedenen Granaten, die neue taktische Möglichkeiten eröffnen.

Die zuvor geschilderte Situation, mit dem unvermeidlichen Sturm über das freie Feld, kann durch den geschickten Einsatz von Nebelgranaten zumindest gemeistert werden. Man stellt sich als 40K-Fan allerdings auch manchmal die Frage, warum normale Ork Boys sich oft mühelos durch die eigenen Terminatoren schnetzeln, während alle unsere taktischen Squads ihre Kampfmesser unterm Kopfkissen auf dem Raumschiff vergessen zu haben scheinen. Das Balancing ist, wie eingangs erwähnt, noch nicht optimal.

Auch wenn die Grafik weit von AAA entfernt ist, reicht sie aus, um die Atmosphäre rüberzubringen. Besonders die Einheitenmodelle sind sehr schön anzuschauen (auch wenn ihre Animationen hier und da zu wünschen übriglassen). Der Sound ist ausreichend, der Soundtrack stimmig aber sehr kurz, sodass er sich schnell wiederholt.

In den Kampagnen spielt ihr die Space Wolves (Space Marines) – und auch nur diese. Im Multiplayer bzw. Gefechtsmodus könnt ihr euch auch als Orks ins Gefecht stürzen. Das ist gut und schlecht zugleich. Natürlich wären mehr Fraktionen besser. Insbesondere, wenn man bedenkt, dass dieses Spiel einem de facto die Möglichkeit gibt die Tabletop Schlachten, ganz ohne eigene aufwendig bemalte Figuren und willige Mitspieler aus der Umgebung, zu erleben.
Wenn Slitherine und Straylight hier mit einer guten DLC/FLC Politik arbeiten, das Spiel noch ordentlich polieren und nach und nach mehr Fraktionen und damit mehr Armeen integrieren, dann könnte es ein echter Multiplayerhit werden. Sollte man sich für die Add-On-Variante der Spielerweiterung entscheiden, dann wäre ja sogar noch eine ordentliche Story-Kampagne möglich.

Ich sehe das Spiel bei einer Wertung von ca. 7,0/10. Wobei der Warhammer 40,000 Fanboy Bonus hier schon mit eingerechnet ist

03.12.2015

World of Tanks Preview 9.13 - 9/10 Tier Tschechoslowaken Mediums im Fokus

Preview -  WoT Testserver 9.13 Die Tschechoslowaken kommen!

Und zwar mit Autoloadern auf diversen Tiers. Insbesondere Interessant sind  natürlich der Neuner und Zehner, weshalb sich mein Video mit genau diesen beschäftigt.

27.11.2015

Albion Online - Frequently Asked (Noob) Questions + Patch Notes & Premium/Gold/Silber System erklärt


Das nenne ich mal kompetent! Nachdem ich mich in meiner Review über die Tatsache ausgelassen habe, dass Monster & Ressourcen derzeit total überfarmt sind und es zu einer Qual wird, sie zu farmen, veröffentlichen die Entwickler von Sandbox Interaktive einen Patch, der sich unter anderem genau um diese Dinge kümmert.

Außerdem findest Du im Video häufig gestellte Neulingsfragen, die ich versuche möglichst kompetent zu beantworten.

Schlussendlich befasse ich mich noch einmal mit dem Angebots/Nachfrage Modell der Gold/Silber Wirtschaft des Spiels und versuche erste Schlüsse daraus zu ziehen.




Hier die Offiziellen Patch Notes

Version 1.0.261 - REV 39337 / 27.11.2015

Fixes:

  • Journals should no longer stop functioning after changing regions.
  • Chat message length limited to 160 characters.
  • Labourers no longer break if they are moved while they're on a job.
  • Duration of Rend (Damage over Time ability) on Wolves halved to reduce the amount of time you have to wait after fighting one before you can do anything useful.
  • Demon Gatekeeper has reduced damage on Cone of Fire, and no longer stacks the effect.
  • Reckless Charge (Spear spell) properly deals damage based on number of stacks.
  • Added more server hardware.
  • Temporarily increased spawn rates of low-end materials and mobs as follows:
  • Spawn rate of T2, T3 and T4 resources increased to 300% of normal.
  • Spawn rate of all Safe zone mobs increased to 300% of normal.
  • Spawn rate of T5 mobs and resources increased to 200% of normal.
  • Energy drain on Shade mob substantially reduced.
Quelle: Albion Online Forum https://forum.albiononline.com/index.php/Thread/22039-Change-Log/?postID=244977#post244977